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想要进攻韩国的国产游戏, ,不止《原神》

作者:蔡佩颖
宣布时间:2026-06-17 16:46:12
阅读量:683

想要进攻韩国的国产游戏, ,不止《原神》

作者|乌塔

编辑|李小天

提到韩国游戏市场, ,或许大部分人的第一反映会是“电竞大国”。 。。。 。

这一认知并非无据可依, ,依托T1战队斩获英雄同友邦际赛事三连冠的亮眼效果、电竞选手偶像化的成熟运营模式、全民普及的网吧生态以及常态化的线下电竞赛事, ,韩国修建起了享誉全球的电竞工业系统。 。。。 。

盛名之下, ,着实难副。 。。。 。近两年, ,韩国电竞行业赛事奖金一连缩短, ,最先起劲追求出海突破, ,逐步将赛事、活动结构拓展至中国港澳、越南等外洋地区。 。。。 。这一结构动向, ,实质上折射出韩国古板端游、电竞本土生态增添见顶、商业化吸金能力承压的行业逆境。 。。。 。

而与古板电竞、端游市场的疲软态势形成鲜明比照, ,韩国手游工业正迎来高速生耐久。 。。。 。;;ㄉ枋┑钠占啊⒍远嘣娣ǖ男枨蠛蜕缃豢是, ,让年轻玩家集中涌入赛道, ,疫情时代韩国市场手游内购收入抵达岑岭55亿美元, ,虽然2022年有所回落, ,但之后一直在逐年增添。 。。。 。

韩国市场也因此, ,正在成为手游出海的必争之地。 。。。 。

2025年5月起, ,韩国应用市肆One Store正式上线"One Play Game"服务, ,通过腾讯微信小游戏引入经由验证的国产小游戏。 。。。 。

One Store背靠SKT、KT、LG U+这韩国三大运营商, ,以及韩国最大的搜索引擎和门户网站Naver。 。。。 。坐拥本土顶级流量与渠道资源, ,市场渗透基础扎实。 。。。 。

更值得关注的是, ,One Store具备突出的用户质量与商业化优势。 。。。 。2025年上半年, ,韩国市场Top 50高收入游戏中One Store生意额占比达49.2%;;;同期比照, ,One Store用户平均消耗金额(ARPPU)抵达了是Google Play的5倍。 。。。 。

这意味着, ,One Store提供的, ,是绝对的优质用户。 。。。 。

与此同时, ,平台的政策盈利进一步降低了开发者入局门槛。 。。。 。One Store对首批入驻的小游戏出台超低费率政策, ,综合费率(含PG支付手续费)仅为8%, ,相较于谷歌、苹果应用市肆30%的古板分成比例, ,大幅压缩了渠道本钱, ,最大限度包管了游戏开发者的利润空间。 。。。 。

用户包管、利润包管再加上腾讯的平台包管, ,国产小游戏出海韩国的浪潮, ,似乎已经到来。 。。。 。

韩国人, ,究竟喜欢什么游戏??????

谈到韩国人的游戏喜欢, ,似乎永远绕不过两个字——“色情”

十多年前, ,韩国Nexon旗下网游《洛奇英雄传》就推出了“战斗爆衣”系统和亵服时装。 。。。 。其制作组曾透露, ,游戏内的销量甚至让他们萌生过开一家《洛奇英雄传》实体亵服店的想法。 。。。 。

近两年, ,韩国游戏的色情更“精彩”。 。。。 。

CodeCat开发的RPG《遗忘之剑》依附“爆衣”的焦点玩法在大陆登顶脱销榜。 。。。 。

19禁乙游《What in hell is bad??????》, ,不但极端强调露肤度和肌肉上, ,还泛起了“男性喷乳”的超前“媚女”设定。 。。。 。

被西欧媒体抨击物化女性的《剑星》, ,阻止2026年1月15日全球总销量已突破610万份, ,其中PC版销量约240万份。 。。。 。

Netmarble(网石)打磨多年的《魔御:STAR DIVE》, ,把研发重心极大地倾斜在视觉体现, ,毫无顾及地融入软色情元素。 。。。 。

虽然色情成为标签, ,但一个不可回避的问题是, ,韩国本土受众真的吃这一套吗??????

谜底或许纷歧定。 。。。 。

2020年前后, ,韩国最热门的手游毫无疑问是《PUBG MOBLIE》。 。。。 。

17年时, ,大三的安安一经在首尔做过一年交流生, ,她清晰地记得, ,其时周围玩手游的可谓是少少数, ,国产手游更是杳无音讯。 。。。 。

“其时我在玩《阴阳师》, ,匹配到的人是去韩国旅游的海内留学生。 。。。 。我们照旧老乡。 。。。 。”

但在20年再次落地韩国, ,准备开启研究生生涯时, ,安安习惯性地询问旧友, ,在各个咖啡厅和论坛寻找能够融入社群的途径, ,获得的谜底都是, ,“试试打《PUBG MOBLIE》”。 。。。 。

她通常选择在韩区匹配, ,“队友险些都是韩国人, ,不但能谈天社交还能练语言, ,我的韩语就是在那段时间变得相当local的”。 。。。 。安安的室友甚至在游戏里找到了牢靠同伴, ,一位韩国年下男。 。。。 。安安一经和他们排过一次, ,不过到最后照旧选择了独行。 。。。 。原因是, ,那场游戏里“怒那”(韩语“姐姐”的意思)含量过高, ,“我有点畏惧”。 。。。 。

她告诉霞光社, ,院里的先进也都在玩, ,还会在公共课上给她们展示学习效果。 。。。 。“你懂吗, ,他们兴冲冲地走到你眼前, ,一本正经地说出一连串脏话的时势, ,真的很震撼。 。。。 。”

而查阅2024至2026年韩国游戏脱销榜top10, ,SLG品类越发强势, ,体育、RPG和休闲类紧随厥后, ,组成了韩国市场的TOP4赛道。 。。。 。

其中作为韩国国民手游的《天堂M》, ,生命周期已经有近十年。 。。。 。这种长情背后是, ,韩国最早爆火的“国民级”网游IP承载着的, ,韩国人不可割舍的自满。 。。。 。2017年, ,WiseApp的数据就显示, ,51%的《天堂M》玩家年岁处在30代, ,19%的用户为40代。 。。。 。

而承载“色情”标签较多的二游(二次元游戏), ,更多是声量的继续。 。。。 。

事实上, ,和海内的“谷子经济”看法兴起一样, ,这两年二次元和“萌”文化在韩国的浓度也越来愈高。 。。。 。年轻人群集的弘大地铁站, ,经常被种种二游宣传围绕, ,弘大地标修建AK Plaza, ,在两年的时间内履历了一场彻底的“二次元刷新”。 。。。 。

除了五楼原有的Animate、漫画咖啡厅和海贼凉帽屋, ,现在AK Plaza的一至五楼已经被差别类型的二次元店肆填满, ,包括但不限于一楼不准时泛起的快闪、永远人满为患的扭蛋店、日式家庭装修的同人手作店。 。。。 。Animate门口赫然耸立着大标准的宣传照墙和隔邻一层楼的“扭蛋王国”, ,更是成为了无数年轻人的周末打卡地。 。。。 。

笔者拍摄

但正如排行榜显示, ,二游在脱销榜的数据并不算惊艳, ,仅从数据来看, ,韩国市场仍然对RPG和SLG更为偏幸。 。。。 。而由于2025年韩国市场二游收入中《崩坏:星穹铁道》《原神》《绝区零》《鸣潮》的高位保存感, ,大部分二游在泛起时, ,总是会被打上“类原神”的标签。 。。。 。

“虽然, ,明星们对二游尤其是中国二游的热爱, ,也确实刺激了一部分玩家的涌入。 。。。 。”安安感伤道。 。。。 。

小游戏突破韩国, ,可行吗??????

那么回到当下, ,被扎堆押宝的国产小游戏, ,会被韩国市场合接受吗?

事实上, ,早在几年前, ,小游戏出口韩国市场就已经有了乐成案例。 。。。 。

2012年, ,4399就建设了4399Korea公司, ,专注外洋投资。 。。。 。13年, ,4399靠集换式卡游《?????(江湖英雄传)》在韩国市场小试牛刀后, ,迎来了出海的壮盛期。 。。。 。24年, ,4399推出的《冒险着述战》, ,在外洋重生为末日题材的《菇勇者传说》, ,仅上半年就狂揽3.7亿美元的收入, ,成为韩国本土最吸金的游戏之一。 。。。 。

只不过其时的《菇勇者传说》或者说小游戏, ,虽然靠着“唯广告收入”规避掉“版号门槛”, ,成为了中小开发者的蜜饯, ,但仅靠着休闲养成的玩法, ,很难维持住恒久热度。 。。。 。

时过境迁, ,小游戏虽然仍然常和粗制滥造、消消乐、超休闲等一系列标签挂钩, ,但小游戏平台已经承载了大宗中重度游戏, ,已往悄然的SLG也依附玩法嫁接跑出了不再昙花一现的爆款。 。。。 。

譬如韩国厂商Gravity就在海内以小游戏形式上线了HTML5版放置类MMORPG《瑶池传说:破晓》, ,Webzen的《事业》系列也正在通过小游戏形式提供服务。 。。。 。

国产小游戏出海一个最典范的案例就是《无尽冬日》(Whiteout Survival, ,又名《寒霜启示录》)。 。。。 。Sensor Tower数据显示, ,《Whiteout Survival》的次留抵达了42%, ,月留存抵达了8%。 。。。 。

这款游戏轻盈地将SLG和休闲养成连系, ,玩家既可以在前期享受模拟谋划、塔防玩法, ,依赖简朴的资源屎厕快速升级、自由社交, ,尽可能包管低氪体验和延续玩家留存, ,也可以在后期享受重度SLG玩法。 。。。 。

从数据来看, ,这类玩法不但顺应韩国玩家的喜欢, ,加重的社交属性也顺应韩国社会的需求。 。。。 。以《Whiteout Survival》为代表的小游戏在韩国市场的一连霸榜, ,彻底突破了已往“唯精品出海乐成”的论调, ,也给国产小游戏出海的履历和灵感。 。。。 。

微信小游戏产品总监李卿曾在论坛透露, ,由于乐成的案例越来越多, ,加上“微信提供了基建社交”的行业认知已经成型, ,今年有更多的开发者在立项 SLG, ,题材涵盖的类型也越来越多样, ,整个品类生长的态势是较量好的。 。。。 。

可以说, ,国产小游戏出海韩国, ,已经从“试探期”走进了 “爆发期”。 。。。 。

中国游戏厂商的小韩“盘据”战

着实, ,国产游戏关于韩国市场的野心似乎早早就显露。 。。。 。

被称作是韩国游戏市场的三大巨头“3N”之一的Nexon, ,手握《地下城与勇士》(DNF)、冒险岛(MapleStory)和《泡泡马丁车》, ,在2025年整年营收4751亿日元(合人民币约206亿元)。 。。。 。

而关于这样的Nexon, ,腾讯早就伸出了橄榄枝。 。。。 。

2019年, ,腾讯入围收购韩国游戏公司Nexon的竞标者, ,与Kakao、Netmarble、KKR一同角逐。 。。。 。据韩国《经济日报》, ,这笔生意规模最高可达133亿美元(约合人民币892亿元)。 。。。 。

只不过这场阵容浩荡的竞争, ,最后因分歧悄无声息地竣事——其时Nexon首创人金正宙的期望估值为110亿美元, ,但市场估值仅为约70亿美元。 。。。 。

去年6月, ,“腾讯妄想以150亿美元收购韩国最大的游戏公司Nexon”的新闻再次传出, ,若乐成收购, ,这将成为腾讯以86亿美元收购Supercell后最大游戏收购案, ,也是足以重塑亚洲游戏名堂的一步。 。。。 。不过后续腾讯宣布官方声明, ,否认了相关传言。 。。。 。

除此之外, ,2014年, ,腾讯还向“3N”之一Netmarble投资了5亿美元, ,阻止2018年持有股份总额17.66%, ,成为了第三大股东。 。。。 。

最近一段时间, ,国产游戏更是加速了在韩国市场突飞猛进的脚步。 。。。 。

25年10月, ,Habby与韩国游戏开发商 111% 在新加坡建设合资公司, ,配合开发全球小游戏。 。。。 。

25年12月, ,NEXON宣布, ,将认真Manjuu Games旗下新作《Azur Promilia》在韩国市场的刊行、活动推广和外地化事情;;;署理Bilibili开发的3D RPG《Higan: Eruthyll》。 。。。 。

26年5月, ,Perfect World Games旗下Hotta Studio开发的《异环》, ,在韩国进入应用市场收入榜top10。 。。。 。

5月20日, ,腾讯与韩国游戏文化基金会(Game Culture Foundation, ,以下简称GCF)签署相助备忘录(MoU), ,意图共建可一连的全球游戏生态, ,推动游戏的文化与社会价值。 。。。 。除此之外, ,腾讯也与韩国文化工业振兴院(KOCCA)协作, ,配合举行钻研会、作育行业人才。 。。。 。

加上4月尾韩国应用市肆One Store正式上线"元游戏"服务, ,通过腾讯微信小游戏引入经由中国市场验证的头部小游戏, ,国产游戏关于出海韩国的结构进一步完善。 。。。 。

行业关于韩国的重视, ,或许是由于韩国玩家的付费能力和内容接受度。 。。。 。

以在2026年脱销榜中的RPG游戏《冒险岛养成》为例。 。。。 。点点数据显示, ,阻止现在, ,韩国市场占有了该游戏31%的下载份额, ,却提供了65%的收入。 。。。 。

图源:点点数据

在创作端, ,《尼尔》系列之父横尾太郎曾果真认可, ,在手艺层面, ,“许多韩国开发者已经逾越了日本”, ,韩国游戏的加速生长一定水平上作育了本土玩家的意识和习惯, ,但这些更多集中在3A和PC端。 。。。 。

已往一年, ,无论从声量照旧玩法上, ,非本土手游的影响力还在加剧。 。。。 。《明日方舟》与便当店品牌GS25推出联动活动的周边飞速售罄, ,AGF 2025(韩国动周游戏节)上, ,国产游戏试玩区永远人满为患。 。。。 。

安安告诉我们, ,她的师姐甚至妄想明年来上海旅游, ,顺便加入COMIC UP(魔都同人祭, ,是海内规模最大、历史最久的二次元同人创作漫展)、走走快闪。 。。。 。由于她迷上了海内的coser。 。。。 。

“韩国已经是第四大手游市场, ,但其本土的游戏内容输出浓度远没有中美日大, ,着实给了国产游戏出海更多的时机。 。。。 。”某位游戏从业者云云评价道。 。。。 。

焦虑的韩国游戏:怕中国竞争, ,又离不开中国资源

或许是察觉到了近两年外国出海游戏关于韩国市场的垂涎, ,韩国本土开启了多层面的保;;。 。。。 。

24年10月22日, ,韩国《游戏工业振兴法》新增了“海内署理人”制度, ,要求所有向韩国用户提供游戏服务且在韩国没有寓所或谋划场合的外国游戏, ,一旦上一年全球营业额抵达1万亿韩元以上或韩国移动端单款游戏日均下载量凌驾1000次的, ,都必需在韩国指定海内署理人。 。。。 。违反者将处以最高2000万韩元的罚?????睿ǚ且淮涡苑??????睿。 。。。 。

2025年9月, ,民主党赵议员提出了《游戏工业增进法》周全修正议案。 。。。 。????K剂康胶灾氯蛴蜗肥谐≡诙擞魏褪钟蔚拇讼顺ひ殉啥ň, ,而《游戏法》关于手游端羁系政策过于严苛, ,一定水平上制约了韩国本土游戏生长。 。。。 。

这次刷新中有几个主要的信息。 。。。 。一是划清游戏和赌博的界线, ,消除端游和手游的羁系差别, ,为不涉及赌博的各端韩国本土游戏“松绑”, ,保;;け就劣蜗飞。 。。。 。二是作废“游戏时间选择系统(宵禁)”, ,允许家长“自行选择是否要限制孩子打游戏”。 。。。 。三是将韩国游戏分级治理委员会(GRAC)的权力从“优先判断”转为“事后羁系”, ,尽可能镌汰太过分级审查。 。。。 。

韩国游戏行业此前似乎将中国游戏厂商视作第一竞争敌手。 。。。 。

制作人金亨泰在讨论“AI刷新带来生产力的须要性”这一选题时, ,特殊举例中国游戏开发时的“人海战术”——Shift Up 开发单款游戏的团队规模约为 150 人, ,到了外洋市场, ,最先遇到的敌手险些一定是中国游戏, ,而国产游戏团队一个专案动辄投入1000-2000人。 。。。 。“不管是内容的完成度照旧数目, ,我们都缺乏竞争能力。 。。。 。”

这背后, ,不但是韩国厂商的整体焦虑, ,而是中韩游戏工业二十余年有关 “竞争 — 依存 — 融合” 的重大关系。 。。。 。有趣的是, ,金亨泰所属的Shift Up, ,有40.03%的股权属于腾讯。 。。。 。

从早年《传奇》《事业》《DNF》等“韩流”游戏在中国市场的活跃, ,到中国游戏崛起反向输出, ,中韩两国盼愿从动态博弈中寻找新的平衡点, ,也盼愿依托手艺赋能、推动本土游戏工业迭代升级。 。。。 。

而关于玩家来说, ,在国族认同之前, ,游戏的可玩性, ,永远是第一门槛。 。。。 。

 

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